【MM2】アーキ別解説及びキーカード
2015年5月12日 ゲーム基本脳内なので参考までに
一応ドラフトシミュレータは50回ほど回してます
青白金属術:厳粛な空護り、錆びた秘宝
MMAでは最強アーキだったが、エーテリウムの彫刻家や骨断ちを失いブン回りパターンが、また聖域のガーゴイル、エスパーゾアを失いアドパターンが消滅
生体武器を活用した金属術、親和が主となるが、今回はセット全体のカードパワーが低く、3マナ2/2、3/3は他のデッキでも優先してピックされる
また、天羅至の掌握のコモン落ちをはじめディッチャ系が大量に存在するため素直に殴りきるのは難しい
また飛行が少ない=強いので軽い上に装備までかみ合う空護りが最優先
錆びた秘宝は環境のサイズが小さい中5/5はただの暴力
青黒:なし
ディミーアは存在しなかった
赤黒狂喜アグロ:血のオーガ、薄暮狩りのコウモリ、噴出の稲妻
環境最速アーキ。腹パン、バーライ、部族の炎と軽い除去も充実している上にバットリまで2種あるため止まりづらく、また2マナ2/1、3マナ2/2先制など最低限のスペックをもつクリーチャーが多く組みやすいのも特徴
一方で3マナ3/3先制、2マナ2/2飛行以外は目だって優れたスペックは存在しないため、一度止まると詰めきれない
その点で序盤は除去になりつつ終盤で5マナ4点となるバーライは貴重
赤緑版図:不屈の自然、(ペラッカのワーム)
版図に目立ったボーナスがなく、組む意味はほぼ無い
ランプ戦略も優秀なファッティがコモンに皆無なのが逆風
白緑トークン:種のばら撒き、野生の末裔
トークンにばら撒きと急報に加え落とし子がおり、バーランには補強と専用アンコ2種とプール自体は充実
トークンは基本的にバーランを使わなければ貧弱で、召集もさほど強いカードがないため真の主役は野生の末裔
炎の覆いはともかく、減縮が直撃すると死ぬので注意
白黒スピリット:希望の盗人、名も無き転置
転生の粘り強さは魅力だが、如何せんサイズが貧弱な上スペルも弱い
神河当時とはダメージスタックのルールが異なるのもマイナス
ちまちま吸って凌いで貪る強欲フィニッシュが基本線で、長期戦になるため相手のボムに触る除去は必須
殆どのコモンに触れ、転生で回収できる転置は絶対に2枚以上欲しいところ
黒緑トークン:なし
ゴルガリも存在しない。早い話がクリーチャーを生け贄に捧げるというアクションのリターンがあまりにも小さすぎる
十分な生け贄要因の確保手段、十分なリターン、フィニッシャー、これら全てがアンコモン以上にあるため成立させ辛い
赤青エレメンタル:煙束ね、霊気撃ち
煙束ねがいなければただの貧弱もっさり軍団
逆に煙束ねから霊気撃ちを連打すればそれだけで勝てる
爆発力はあるが、1枚への依存性が高すぎるのがネック
青緑移植:かき鳴らし鳥、睡眠発作
移植もち全員が最低限のスペックを有し、また多重キッカーや烈日などシナジーも多い
基本的に増殖が一度通ればサイズで優位に立てるため、鳥のアタックが通る状況ならそれだけで勝てる
反面、除去がバウンスと睡眠発作しかないため、アグロ系への耐性をつける意味でも若干優先したい
赤白装備:空狩人の散兵
装備品ボーナスはつけば強力なものの、生体武器故のテンポ損と環境に蔓延るディッチャ系が辛い
強力な二段攻撃クリーチャーがアンコモンに多いこと、狂喜と比べ条件が厳しいことからアグロとしては赤黒よりは劣るか
最強アーキは赤黒アグロ。というか赤の除去とバットリ強い
ぶっちゃけ、MMAと比べ格段にカードパワーが低く、除去が弱く、マナ基盤が脆弱なのでレアが噛み合うとそれだけで勝てる感がある
アーキタイプとしての魅力も大きく劣り、大金を払ってドラフト連打するかと言われると疑問符がつくのが否めない
意見、ツッコミ等大歓迎です
一応ドラフトシミュレータは50回ほど回してます
青白金属術:厳粛な空護り、錆びた秘宝
MMAでは最強アーキだったが、エーテリウムの彫刻家や骨断ちを失いブン回りパターンが、また聖域のガーゴイル、エスパーゾアを失いアドパターンが消滅
生体武器を活用した金属術、親和が主となるが、今回はセット全体のカードパワーが低く、3マナ2/2、3/3は他のデッキでも優先してピックされる
また、天羅至の掌握のコモン落ちをはじめディッチャ系が大量に存在するため素直に殴りきるのは難しい
また飛行が少ない=強いので軽い上に装備までかみ合う空護りが最優先
錆びた秘宝は環境のサイズが小さい中5/5はただの暴力
青黒:なし
ディミーアは存在しなかった
赤黒狂喜アグロ:血のオーガ、薄暮狩りのコウモリ、噴出の稲妻
環境最速アーキ。腹パン、バーライ、部族の炎と軽い除去も充実している上にバットリまで2種あるため止まりづらく、また2マナ2/1、3マナ2/2先制など最低限のスペックをもつクリーチャーが多く組みやすいのも特徴
一方で3マナ3/3先制、2マナ2/2飛行以外は目だって優れたスペックは存在しないため、一度止まると詰めきれない
その点で序盤は除去になりつつ終盤で5マナ4点となるバーライは貴重
赤緑版図:不屈の自然、(ペラッカのワーム)
版図に目立ったボーナスがなく、組む意味はほぼ無い
ランプ戦略も優秀なファッティがコモンに皆無なのが逆風
白緑トークン:種のばら撒き、野生の末裔
トークンにばら撒きと急報に加え落とし子がおり、バーランには補強と専用アンコ2種とプール自体は充実
トークンは基本的にバーランを使わなければ貧弱で、召集もさほど強いカードがないため真の主役は野生の末裔
炎の覆いはともかく、減縮が直撃すると死ぬので注意
白黒スピリット:希望の盗人、名も無き転置
転生の粘り強さは魅力だが、如何せんサイズが貧弱な上スペルも弱い
神河当時とはダメージスタックのルールが異なるのもマイナス
ちまちま吸って凌いで貪る強欲フィニッシュが基本線で、長期戦になるため相手のボムに触る除去は必須
殆どのコモンに触れ、転生で回収できる転置は絶対に2枚以上欲しいところ
黒緑トークン:なし
ゴルガリも存在しない。早い話がクリーチャーを生け贄に捧げるというアクションのリターンがあまりにも小さすぎる
十分な生け贄要因の確保手段、十分なリターン、フィニッシャー、これら全てがアンコモン以上にあるため成立させ辛い
赤青エレメンタル:煙束ね、霊気撃ち
煙束ねがいなければただの貧弱もっさり軍団
逆に煙束ねから霊気撃ちを連打すればそれだけで勝てる
爆発力はあるが、1枚への依存性が高すぎるのがネック
青緑移植:かき鳴らし鳥、睡眠発作
移植もち全員が最低限のスペックを有し、また多重キッカーや烈日などシナジーも多い
基本的に増殖が一度通ればサイズで優位に立てるため、鳥のアタックが通る状況ならそれだけで勝てる
反面、除去がバウンスと睡眠発作しかないため、アグロ系への耐性をつける意味でも若干優先したい
赤白装備:空狩人の散兵
装備品ボーナスはつけば強力なものの、生体武器故のテンポ損と環境に蔓延るディッチャ系が辛い
強力な二段攻撃クリーチャーがアンコモンに多いこと、狂喜と比べ条件が厳しいことからアグロとしては赤黒よりは劣るか
最強アーキは赤黒アグロ。というか赤の除去とバットリ強い
ぶっちゃけ、MMAと比べ格段にカードパワーが低く、除去が弱く、マナ基盤が脆弱なのでレアが噛み合うとそれだけで勝てる感がある
アーキタイプとしての魅力も大きく劣り、大金を払ってドラフト連打するかと言われると疑問符がつくのが否めない
意見、ツッコミ等大歓迎です
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