Landsとチャリスと溶鉄の渦
2015年6月30日 ゲーム初めに、アサルトはマリットが信用できないマッチにおける追加の勝ち筋、罰火やロームを止めるメッダーの対処法というのが主な用途
これを踏まえてまず、アサルト罰火との比較について
アサルトに関しては簡単で、設置ターン2枚以上投げる場合と設置後のターンについてマナがかからない点でアサルトが優位である
しかし、サイドインの仮想敵が基本的に青いため設置リスクを考える必要がある
そしてメッダー死儀礼は触れなければ負けに直結するカードなので、設置することが最優先と言っても過言ではない
また、設置後に赤マナを消費するアクションとして想定されるのがギャンブルでローム、または針等への対処カードを持ってくる場合のみであり、プレイの幅は狭くなり辛い
その他リシャポと併用の場合等についても基本的にマナは問題にならないと判断(説明がかなり面倒なので興味があれば聞いてください)
唯一連打がきかない点だけ気にかかるが、アサルトと比較する時点で6点は想定できること、平穏な茂みか2枚目のロームがなければ3枚以上投げることは稀で、また連打が必須となるのはPWが長時間生き残っている場合、厳しいライフレースを捲りたい場合、延長ターンのみである
少なくとも数百ゲーム回してきた中で、アサルトを連打して捲ったゲームというのは片手で数えられる程度なので、リスクとしては許容できる範囲かと思われる
次に、罰火について
これはそもそも比較するカードではない
まず、ケアできるRIPはともかくサージカルに全く無力であるのが問題
(勝ち筋として見るなら燃え柳を立たせ続けるのは論外)
デプスとこれを抜かれると即負けなため、別名の勝ち筋を用意したいこと
またダメージ効率が非常に悪く、対策カードが入ってくるサイド後では特にプレイヤー火力として不足であること
このように罰火本体プランはマリットが遠い、通らない場合のサブプランであり、基本的に盤面の処理に用いるカードである
念のため補足すると追加の勝ち筋は欲しいが、アサルトや渦が必須という訳ではないのであしからず
最後に、チャリスについて
私はLands側が投入するチャリスには否定的である
Landsが一線で戦えるのは不毛、罰火嵌めが当たる相手が多いという以上に、ギャンブル、輪作というサーチカードがある故に非青デッキながらある程度の安定性がある点だと考える
また、ロームで得た土地も踏査、マナ結合がなければただの紙屑である
チャリスを置くということはこれら全てを放棄するということで、これが肯定され得るのは踏査が通った後、発掘で以後のドローを完全に放棄する場合のみである
つまり、初手にチャリスと踏査、ロームを素で引いているパターン。所謂ドブン
例えば初手にチャリス、ギャンブルとある場合は2/5で有効牌が落ちるためギャンブルを諦めざるを得ない他、輪作を先撃ちするなど自分のチャリスに行動が曲げられる場合の方が多い
このリスクを押してまでチャリスの投入が検討されるのが、Omni-Tellをはじめとした青いコンボデッキが主要メタを占めるときであり、私もGP京都で1枚だけ採用した経験がある
(なお自分のギャンブルが腐って普通にSnTを喰らった模様)
つまり、チャリスと溶鉄の渦を同時にサイドインする場面は存在しないため、考える必要がない
以上、長くなりましたが私の結論としては「溶鉄の渦>>アサルト」です
これを踏まえてまず、アサルト罰火との比較について
アサルトに関しては簡単で、設置ターン2枚以上投げる場合と設置後のターンについてマナがかからない点でアサルトが優位である
しかし、サイドインの仮想敵が基本的に青いため設置リスクを考える必要がある
そしてメッダー死儀礼は触れなければ負けに直結するカードなので、設置することが最優先と言っても過言ではない
また、設置後に赤マナを消費するアクションとして想定されるのがギャンブルでローム、または針等への対処カードを持ってくる場合のみであり、プレイの幅は狭くなり辛い
その他リシャポと併用の場合等についても基本的にマナは問題にならないと判断(説明がかなり面倒なので興味があれば聞いてください)
唯一連打がきかない点だけ気にかかるが、アサルトと比較する時点で6点は想定できること、平穏な茂みか2枚目のロームがなければ3枚以上投げることは稀で、また連打が必須となるのはPWが長時間生き残っている場合、厳しいライフレースを捲りたい場合、延長ターンのみである
少なくとも数百ゲーム回してきた中で、アサルトを連打して捲ったゲームというのは片手で数えられる程度なので、リスクとしては許容できる範囲かと思われる
次に、罰火について
これはそもそも比較するカードではない
まず、ケアできるRIPはともかくサージカルに全く無力であるのが問題
(勝ち筋として見るなら燃え柳を立たせ続けるのは論外)
デプスとこれを抜かれると即負けなため、別名の勝ち筋を用意したいこと
またダメージ効率が非常に悪く、対策カードが入ってくるサイド後では特にプレイヤー火力として不足であること
このように罰火本体プランはマリットが遠い、通らない場合のサブプランであり、基本的に盤面の処理に用いるカードである
念のため補足すると追加の勝ち筋は欲しいが、アサルトや渦が必須という訳ではないのであしからず
最後に、チャリスについて
私はLands側が投入するチャリスには否定的である
Landsが一線で戦えるのは不毛、罰火嵌めが当たる相手が多いという以上に、ギャンブル、輪作というサーチカードがある故に非青デッキながらある程度の安定性がある点だと考える
また、ロームで得た土地も踏査、マナ結合がなければただの紙屑である
チャリスを置くということはこれら全てを放棄するということで、これが肯定され得るのは踏査が通った後、発掘で以後のドローを完全に放棄する場合のみである
つまり、初手にチャリスと踏査、ロームを素で引いているパターン。所謂ドブン
例えば初手にチャリス、ギャンブルとある場合は2/5で有効牌が落ちるためギャンブルを諦めざるを得ない他、輪作を先撃ちするなど自分のチャリスに行動が曲げられる場合の方が多い
このリスクを押してまでチャリスの投入が検討されるのが、Omni-Tellをはじめとした青いコンボデッキが主要メタを占めるときであり、私もGP京都で1枚だけ採用した経験がある
(なお自分のギャンブルが腐って普通にSnTを喰らった模様)
つまり、チャリスと溶鉄の渦を同時にサイドインする場面は存在しないため、考える必要がない
以上、長くなりましたが私の結論としては「溶鉄の渦>>アサルト」です
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