How to defeat Lands? 1.RUGデルバー編
2016年1月7日 ゲーム コメント (2)
~編とありますが続くかはわかりません
また、私はLandsはともかく他のデッキについては人並み程度にしか回せないため、思考レベルもその程度です
Landsプレイヤーとして、されて嫌なプレイやゲームの焦点を纏めた記事と思って読んで頂ければ幸いです
このマッチのキーカードは、次の3枚です
1. タルモゴイフ
2. 不毛の大地
3. Force of Will
前提として、このマッチはLandsが圧倒的に有利です
土地というカウンターの効かないリソースがRUGデルバー側のマナ基盤を逆に縛り上げ、また一度マリット・レイジが出ると基本的に対処手段がありません
更に、土地が多い上に消したいスペルの大半が1マナなため、信頼できるカウンターは事実上Force of Willのみになります
これを踏まえ、RUGデルバーが勝つ場合の流れは次のパターンです
「マングース、タルモゴイフを並べ、IthやGlacial Chasmを不毛して殴りきる」
敢えてマングースも挙げましたが、基本的にクロックとして信頼できるのはタルモゴイフです
デルバーは罰火の的でしかないため論外としても、マングースはIthですら止まらないという大きなメリットがあります
しかし、3点というクロックはあまりに細く、輪作やロームからのマリット召喚、Chasm、Tabernacleを咎めるには遅すぎるという問題点があります
一方、タルモゴイフは発掘の過程で踏査のようなエンチャント、またモックス・ダイヤモンドが落ちることで6/7まで育つことが期待できます
軽量カウンターを備え、また自身も不毛を有するRUGデルバーですから、タフネスが3を超えればまず除去される心配はありません
さて、そこでタルモゴイフを止めに来るのがMaze of IthとGlacial Chasmです
何れもマナこそ出ないものの、前者はタルモゴイフを恒久的に止め、後者はマングースや稲妻すらシャットアウトしてしまいます
ここで重要なのは、「マナが出ない」ということです
マリット・レイジ召喚には実質3マナ必要で、これらを置くということは召喚が1t遅れることを意味します
(後者は追加で土地の生け贄が必要なため、更に1t遅れますね)
また輪作から出てきた場合は、マリットを召喚出来る状態ではない、しても勝てないことを意味します
これはLands側が後手に回っている明確なサインで、このIth、Chasmを除去出来れば勝利は目前と言っても過言ではありません
さて、対Lands戦においては不毛の的は数多く存在します
RUGデルバーが不毛を4枚しか備えていない一方、相手はロームで無尽蔵な土地の供給があります
しっかりと盤面を読んでプレイしましょう
考えられる対象は次があります
・Taiga、燃え柳の木立ち
明らかにRGカラーのマナ供給に窮している場合に
ただし、無色マナが多いのにキープする=マリットが出せるor1枚引けば強いということを意味します
安直な起動はお勧めできません
・Maze of Ith
タルモゴイフ、デルバーのクロックが継続します
・Glacial Chasm
同上。演劇の舞台によるコピーに注意しましょう
残り僅かまで削ったのに踏査、演劇の舞台2枚によるループに入ったという場合、場に不毛、手札にVolcanic Islandを用意すれば稲妻の3点が通るケースがあります
大概は不毛に不毛やリシャーダの港が飛んできて瓦解しますが、覚えておいて損はないテクニックです
・演劇の舞台
深部よりは素直にマナが出る土地を狙いましょう
2マナ、舞台、深部を揃えられた返しに不毛を置くことで、起動を防ぐことが出来ます
追加で不毛、リシャポが来ない限り縛り続けられるので、非常に有効です
ただし、RUGデルバーにおいて有効なのはサイド後の水没を撃てる状況だけです
基本的にLands側に裏目がないため先に起動される場合が多く、水没もまず間違いなくケアされるため、マリットを出さざるを得ない状況にする、即ちタルモゴイフによる早いクロックを突きつけることが肝要です
・The Tabernacle at Pendrell Vale
合間での紹介になりますが、負け筋の2つ目がこのカードです
これを置かれると毎ターン1~2マナが拘束されるため、その間にロームエンジンが回り、不毛の大地を連打されることで僅か2tほどで盤面が更地になります
誘発が自分のアップキープのため、確定で1tを損してしまうか、常に不毛を立たせるかという2択を強いられます
必然的に前者を選ぶことになりますが、放置すれば負けに直結してしまうため、ロームが見えていない状況なら可能な限り早く不毛しましょう
またマングースを並べた場合、輪作から出てくる土地は高確率でこれか演劇の舞台、あるいはChasmです
不毛の大地が無いなら、絶対にカウンターしましょう
最後に、カウンターについてです
まず、Lands相手のカウンターは「ターンを買うカード」といった感覚でプレイすることになります
土地が多く、また燃え柳や不毛、リシャポで浮きマナを有効に活用できるLands相手に目くらましは殆ど意味を持ちません
呪文貫きも有効なのは序盤1~2tと、マリット召喚の前ターンくらいでしょうか
手札を失わないカウンターの呪文貫きは非常に強力ですが、クロックを早期に設置したいため思惑と矛盾します
通常のコンボ相手であればクロック設置→カウンターで問題ありませんが、Landsに関しては前述のとおりカウンターが効かないため、動いても構えても裏目が存在します
しかし、リソース切れのない相手にカウンターを構え続けても無意味ですし、基本的にはクロック展開で間違いないと思います
カウンターの的は主に次の4種です
・踏査、マナ結合
これが無いと土地の枚数に差がつかないため、先手の場合のクロック完走率が大幅に上がります
また、舞台深部と1tに2枚展開され即死、というパターンもケアできます
しかし根本的なロームエンジンが無ければただの置物で、釣りに使われる場合も多いです
特に1t目に目くらまし、呪文貫きをケアせずにプレイされた場合は釣りの可能性が高いです
ほぼ2枚目を持っていると見ていいでしょう
しかし、2手目がギャンブルの場合、次ターンには目くらましが当たらなくなります
1マナ要求でカウンターできる場面は本当に稀なので、willや渦まく知識を持っていないなら釣られるのも選択肢の一つです
・ギャンブル
基本的には踏査、もしくはロームがないというサインです
ロームは一度落ちれば毎ターンプレイされるので絶対にカウンターしましょう
前述の2種の他にはTabernacleやChasm、舞台深部や色マナが足りない場合はフェッチランドもサーチ先の候補に上がります
何れにせよ、消しておくのが無難です
・輪作
ギャンブル以上に負けに直結するサーチカードです
サーチ候補としては不毛、舞台深部、Tabernacle、Ith、Chasm、フェッチが挙がります
前者3種が来た場合はコンボが揃ったか、ロームエンジンが回っているかのどちらかで、これが通ると負けは目前です
クロックで押し込み、防御的なカードをサーチさせましょう
基本的に貫きがケアされてしまうので、Force of Willを撃つことになります
また、2マナ程度しか余裕がない場合は貫きを撃つことでマリットを1t遅らせることが可能です
・壌土からの生命
発掘をしたターンは基本的にこれをプレイ+リシャポや不毛を起動というパターンが大半です
特に手札が無いときにプレイされたロームをカウンターすることは、事実上のTime Walkになります
発掘の落ちが悪かったり、Lands側の噛み合いが悪いと頻発する場面です
これを狙うためにも積極的にクロックをかけていきましょう
-サイドボードについて-
・真髄の針
タルモゴイフを通すためにIth、マリットを止める舞台に刺しましょう
舞台は名前ごとコピーされるため、後者を狙うなら早々に置くのが吉です
・水没
マリットへの貴重な対抗手段ですが、絶対にケアされます
島を全て割られるか、森を輪作のコストに充てられると途端に不要牌に…
有効なのはクロックをかけられた相手が、苦し紛れに出した場面のみです
1枚はまだしも、複数枚のサイドインはリスキーです
・冬の宝珠
時々サイドインするプレイヤーがいますが、お勧めできません
Landsにはmoxがある上にマナが出る土地が25枚前後入っています
2マナ払って置いているため、自分の首を絞める場合が大半です
Tabernacleとは逆友情コンボになります
・発展の対価
Lands相手のライフは、21以上か4以下でない限り考慮する価値が殆どありません
RUGデルバー相手には輪作Chasmを構えたり、自分の土地を不毛する余裕がないため、6~8点以上は見積もれます
Landsを意識するならサイドボードに是非1枚欲しいカードですね
・破壊的な享楽
踏査、moxなど的には困りません
タルモゴイフを大きくできる他、エンジンの鈍化が期待できます
中盤以降に引けると嬉しい1枚です
以上をまとめると、次の3点に収束します
「早急にクロックを用意し後手に回す」
「不毛の切りどころをしっかりと考える」
「カウンターで適切にターンを買う」
対Landsにお悩みのプレイヤーの参考になれば幸いです(?)
ここまで書くのに3時間程度かかったので次があるかは本当にわかりません
需要があることを願っています
また、私はLandsはともかく他のデッキについては人並み程度にしか回せないため、思考レベルもその程度です
Landsプレイヤーとして、されて嫌なプレイやゲームの焦点を纏めた記事と思って読んで頂ければ幸いです
このマッチのキーカードは、次の3枚です
1. タルモゴイフ
2. 不毛の大地
3. Force of Will
前提として、このマッチはLandsが圧倒的に有利です
土地というカウンターの効かないリソースがRUGデルバー側のマナ基盤を逆に縛り上げ、また一度マリット・レイジが出ると基本的に対処手段がありません
更に、土地が多い上に消したいスペルの大半が1マナなため、信頼できるカウンターは事実上Force of Willのみになります
これを踏まえ、RUGデルバーが勝つ場合の流れは次のパターンです
「マングース、タルモゴイフを並べ、IthやGlacial Chasmを不毛して殴りきる」
敢えてマングースも挙げましたが、基本的にクロックとして信頼できるのはタルモゴイフです
デルバーは罰火の的でしかないため論外としても、マングースはIthですら止まらないという大きなメリットがあります
しかし、3点というクロックはあまりに細く、輪作やロームからのマリット召喚、Chasm、Tabernacleを咎めるには遅すぎるという問題点があります
一方、タルモゴイフは発掘の過程で踏査のようなエンチャント、またモックス・ダイヤモンドが落ちることで6/7まで育つことが期待できます
軽量カウンターを備え、また自身も不毛を有するRUGデルバーですから、タフネスが3を超えればまず除去される心配はありません
さて、そこでタルモゴイフを止めに来るのがMaze of IthとGlacial Chasmです
何れもマナこそ出ないものの、前者はタルモゴイフを恒久的に止め、後者はマングースや稲妻すらシャットアウトしてしまいます
ここで重要なのは、「マナが出ない」ということです
マリット・レイジ召喚には実質3マナ必要で、これらを置くということは召喚が1t遅れることを意味します
(後者は追加で土地の生け贄が必要なため、更に1t遅れますね)
また輪作から出てきた場合は、マリットを召喚出来る状態ではない、しても勝てないことを意味します
これはLands側が後手に回っている明確なサインで、このIth、Chasmを除去出来れば勝利は目前と言っても過言ではありません
さて、対Lands戦においては不毛の的は数多く存在します
RUGデルバーが不毛を4枚しか備えていない一方、相手はロームで無尽蔵な土地の供給があります
しっかりと盤面を読んでプレイしましょう
考えられる対象は次があります
・Taiga、燃え柳の木立ち
明らかにRGカラーのマナ供給に窮している場合に
ただし、無色マナが多いのにキープする=マリットが出せるor1枚引けば強いということを意味します
安直な起動はお勧めできません
・Maze of Ith
タルモゴイフ、デルバーのクロックが継続します
・Glacial Chasm
同上。演劇の舞台によるコピーに注意しましょう
残り僅かまで削ったのに踏査、演劇の舞台2枚によるループに入ったという場合、場に不毛、手札にVolcanic Islandを用意すれば稲妻の3点が通るケースがあります
大概は不毛に不毛やリシャーダの港が飛んできて瓦解しますが、覚えておいて損はないテクニックです
・演劇の舞台
深部よりは素直にマナが出る土地を狙いましょう
2マナ、舞台、深部を揃えられた返しに不毛を置くことで、起動を防ぐことが出来ます
追加で不毛、リシャポが来ない限り縛り続けられるので、非常に有効です
ただし、RUGデルバーにおいて有効なのはサイド後の水没を撃てる状況だけです
基本的にLands側に裏目がないため先に起動される場合が多く、水没もまず間違いなくケアされるため、マリットを出さざるを得ない状況にする、即ちタルモゴイフによる早いクロックを突きつけることが肝要です
・The Tabernacle at Pendrell Vale
合間での紹介になりますが、負け筋の2つ目がこのカードです
これを置かれると毎ターン1~2マナが拘束されるため、その間にロームエンジンが回り、不毛の大地を連打されることで僅か2tほどで盤面が更地になります
誘発が自分のアップキープのため、確定で1tを損してしまうか、常に不毛を立たせるかという2択を強いられます
必然的に前者を選ぶことになりますが、放置すれば負けに直結してしまうため、ロームが見えていない状況なら可能な限り早く不毛しましょう
またマングースを並べた場合、輪作から出てくる土地は高確率でこれか演劇の舞台、あるいはChasmです
不毛の大地が無いなら、絶対にカウンターしましょう
最後に、カウンターについてです
まず、Lands相手のカウンターは「ターンを買うカード」といった感覚でプレイすることになります
土地が多く、また燃え柳や不毛、リシャポで浮きマナを有効に活用できるLands相手に目くらましは殆ど意味を持ちません
呪文貫きも有効なのは序盤1~2tと、マリット召喚の前ターンくらいでしょうか
手札を失わないカウンターの呪文貫きは非常に強力ですが、クロックを早期に設置したいため思惑と矛盾します
通常のコンボ相手であればクロック設置→カウンターで問題ありませんが、Landsに関しては前述のとおりカウンターが効かないため、動いても構えても裏目が存在します
しかし、リソース切れのない相手にカウンターを構え続けても無意味ですし、基本的にはクロック展開で間違いないと思います
カウンターの的は主に次の4種です
・踏査、マナ結合
これが無いと土地の枚数に差がつかないため、先手の場合のクロック完走率が大幅に上がります
また、舞台深部と1tに2枚展開され即死、というパターンもケアできます
しかし根本的なロームエンジンが無ければただの置物で、釣りに使われる場合も多いです
特に1t目に目くらまし、呪文貫きをケアせずにプレイされた場合は釣りの可能性が高いです
ほぼ2枚目を持っていると見ていいでしょう
しかし、2手目がギャンブルの場合、次ターンには目くらましが当たらなくなります
1マナ要求でカウンターできる場面は本当に稀なので、willや渦まく知識を持っていないなら釣られるのも選択肢の一つです
・ギャンブル
基本的には踏査、もしくはロームがないというサインです
ロームは一度落ちれば毎ターンプレイされるので絶対にカウンターしましょう
前述の2種の他にはTabernacleやChasm、舞台深部や色マナが足りない場合はフェッチランドもサーチ先の候補に上がります
何れにせよ、消しておくのが無難です
・輪作
ギャンブル以上に負けに直結するサーチカードです
サーチ候補としては不毛、舞台深部、Tabernacle、Ith、Chasm、フェッチが挙がります
前者3種が来た場合はコンボが揃ったか、ロームエンジンが回っているかのどちらかで、これが通ると負けは目前です
クロックで押し込み、防御的なカードをサーチさせましょう
基本的に貫きがケアされてしまうので、Force of Willを撃つことになります
また、2マナ程度しか余裕がない場合は貫きを撃つことでマリットを1t遅らせることが可能です
・壌土からの生命
発掘をしたターンは基本的にこれをプレイ+リシャポや不毛を起動というパターンが大半です
特に手札が無いときにプレイされたロームをカウンターすることは、事実上のTime Walkになります
発掘の落ちが悪かったり、Lands側の噛み合いが悪いと頻発する場面です
これを狙うためにも積極的にクロックをかけていきましょう
-サイドボードについて-
・真髄の針
タルモゴイフを通すためにIth、マリットを止める舞台に刺しましょう
舞台は名前ごとコピーされるため、後者を狙うなら早々に置くのが吉です
・水没
マリットへの貴重な対抗手段ですが、絶対にケアされます
島を全て割られるか、森を輪作のコストに充てられると途端に不要牌に…
有効なのはクロックをかけられた相手が、苦し紛れに出した場面のみです
1枚はまだしも、複数枚のサイドインはリスキーです
・冬の宝珠
時々サイドインするプレイヤーがいますが、お勧めできません
Landsにはmoxがある上にマナが出る土地が25枚前後入っています
2マナ払って置いているため、自分の首を絞める場合が大半です
Tabernacleとは逆友情コンボになります
・発展の対価
Lands相手のライフは、21以上か4以下でない限り考慮する価値が殆どありません
RUGデルバー相手には輪作Chasmを構えたり、自分の土地を不毛する余裕がないため、6~8点以上は見積もれます
Landsを意識するならサイドボードに是非1枚欲しいカードですね
・破壊的な享楽
踏査、moxなど的には困りません
タルモゴイフを大きくできる他、エンジンの鈍化が期待できます
中盤以降に引けると嬉しい1枚です
以上をまとめると、次の3点に収束します
「早急にクロックを用意し後手に回す」
「不毛の切りどころをしっかりと考える」
「カウンターで適切にターンを買う」
対Landsにお悩みのプレイヤーの参考になれば幸いです(?)
ここまで書くのに3時間程度かかったので次があるかは本当にわかりません
需要があることを願っています
コメント
対Landsでのケアすべきポイントがとても分かりやすいです。
RUGユーザーとして今後意識してプレイしていきたいと思います。
また対戦できる機会を楽しみにしてます!