レガシー環境最強スペルの1枚、渦まく知識。
これと思案が青いデッキの安定性を支え、意志の力と共に青いデッキを使う理由たらしめている。

カードを3枚引き、不要な2枚を戻してフェッチ。
カードを3枚引き、終末を積み込んで一掃。
カードを3枚引き、思案を置いて相殺。

この流れを弱いと言う人はいないだろう。
また奇跡コントロールのメイン紅蓮破のように、
「特定の相手に有効だが、それ以外に全く役に立たないカード」

グリクシスコントロールの瞬唱の魔道士のように、
「4枚使いたいが、過剰には引きたくないカード」

これを無理なく搭載・運用できるのは、ひとえに渦まく知識デッキの特権である。


さて先日、メインに罠の橋を採用したLandsが勝っていた。
メインボードで圧倒的不利を強いられるSnTの相性をひっくり返す必殺の1枚だが、定着することは無かった。
ひとえに不要な相手が多いにもかかわらず、引いてしまった際の処理手段が無いからだ。

これは何も特別な話ではない。
3枚目の踏査。2枚目の罰する火。
これらは往々にして不要であることが多く、対奇跡コントロールなどで起ころうものなら必敗と言っても過言ではない。


死儀礼のシャーマンの退場。
これはメインボードで墓地に触られる機会の消滅を意味し、マナ結合が復権した。
勘違いしている人が多いが、これは「5枚目の踏査」ではない。
輪作、ギャンブルとの取り合いの悪さの代わりに爆発力を持つ、あくまで相互的なカードである。

重ね引きしたくないカードを60枚中に5枚。
これは確率上過剰である。
確かに踏査と壌土からの生命のシナジーは強力だが、現環境は相性の良いフェアデッキが跋扈しており、それらには踏査が無くとも押しきれるケースが大半を占めている。
以上が踏査を削った理由である。


引けない場合ばかりを注視し、引きすぎるリスクを軽視してはいないだろうか。
事故ったの一言で片付けるのは簡単だが、これは渦まく知識を使わない以上想定できる場面であり、Landsに限らず構築の段階で考えておくべきことである。


因みに、Glacial Chasmより罰する火4枚目が感染、エルフに有用という意見があったがこれは明確に反対する。
感染の1-3枚の輪作/不毛の大地以外全てに有用な前者に対し、後者の出番は殆ど終了ステップに限り、敗因の大半を占める巨森の蔦、激励には無力である。
エルフも死儀礼亡き今、孔蹄のビヒモスに輪作を合わせるだけのゲームである。
罰する火単体では如何せん展開に追い付けないケースがあり、ガイアの揺籃の地があると簡単に紛れる。
唯一絶対に4枚欲しいマッチアップは対デス&タックスだが、元々有利なため枠を割くほどではない。


この考え方はサイドボーディングにも当てはまるが、現状inoutを公開する気は無いので悪しからず。

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